ディズニー肉声「白雪姫」裏話、MovieNEX初収録のボーナス映像一部解禁。

2016/05/20 13:58 Written by Narinari.com編集部

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ディズニー長編アニメーションの記念すべき第1作で、ウォルト・ディズニーの夢の原点ともいえる「白雪姫」。そのMovieNEXが5月18日に発売されたのに合わせ、MovieNEXに初めて収録されたボーナス映像の中から、ウォルト・ディズニー本人の肉声による製作の裏話を収めた貴重な映像の一部が公開された(https://www.youtube.com/watch?v=JIEbaZPy6S8)。

この映像は、ウォルト自身が1956年に製作工程を振り返った時の貴重な肉声を収めたもの。「白雪姫」が公開された1937年当時、最先端のテクノロジーは皆無で、ウォルトたちは手探りで長編アニメーションを作っていた。ウォルトは技術不足のアニメーターたちを鍛え上げるところから始め、「何より大変だったのは、いかに静止画から脱し、動きをつけるかだった」と当時を振り返る。

さらに1日の半分をアニメーターと“汗かき部屋”で過ごしたと言う。この“汗かき部屋”とは狭苦しい試写室のことで、作業中の絵と音を組み合わせて上映し、仕事の進行状況を細かく確認するのに効果的だった。エアコンもない蒸し暑い試写室に、製作の指揮を執るウォルトと同席していたアニメーターたちは相当な汗をかいていたことだろう。

ウォルトはアニメーターを育てる一方で、長編アニメーションの製作過程で大きく2つの問題にぶつかっていた。1つ目はキャラクターの動きの問題。それまでのディズニー・アニメーションに出てくる、面白おかしく誇張された人物とは違い、白雪姫と王子を本物らしく見せるには、もっと写実的な画法が必要だった。「教えてくれる者はいない。独自に学ぶしかなかった」というウォルトは、実際にダンサーを雇い、その動きを撮影して画作りをしていった。「白雪姫」で初めてスクリーンに登場したリアルなアニメーションは、人間の動きを細かく分析した研究の成果だ。

2つ目は、平面的なアニメーションに奥行きを与えること。短編であれば、平面の背景に立体感のないキャラクターが動いていても問題はないが、長編になると、アニメーション技術そのものが必要とされた。その問題を解決したのがマルチプレーン・カメラで、これは小型のやぐらを組みたて、それぞれ違う高さに4〜5枚の絵を重ねて、カメラで上から見下ろす仕掛けだ。上から撮影し、レンズの焦点をそれぞれの高さの絵に移動させることで、普通の映画を撮影したのと同じ効果が出る。遠近感を使って奥行きを作り出す画期的な技法で、これによりウォルトは、視覚的イメージの表現の重要性を立証した。

このように「白雪姫」は、数多くのクリエイターたちが汗水を流し、手さぐりで作業を進めた、まさにアニメーション界のパイオニア的作品。ウォルト・ディズニーの夢の原点ともいえる本作は、時代を超えてもその輝きは色あせることがない。

歴史に残るマスターピース「白雪姫」は、新しいボーナス・コンテンツとともに、ウォルト生誕115周年、没後50周年にあたる今年、MovieNEXで発売中。価格は4,000円(税別)。

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